ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ КАК СОЦИОКУЛЬТУРНАЯ ПРАКТИКА ПРИОБЩЕНИЯ РЕБЕНКА К ЧТЕНИЮ Дружинина Е.В.

Саратовский национальный исследовательский государственный университет им. Н.Г. Чернышевского


Номер: 6-3
Год: 2016
Страницы: 32-34
Журнал: Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук

Ключевые слова

социокультурная практика, квест, образовательный квест, приобщение к чтению, sociocultural practice, quest, educational quest, introduction to reading

Просмотр статьи

⛔️ (обновите страницу, если статья не отобразилась)

Аннотация к статье

В статье показаны возможности использования современной социокультурной практики - «образовательный квест» - в процессе приобщения младших школьников к чтению. Культурное пространство г. Саратова представлено как инструмент литературного развития. Предложены направления методических разработок образовательных квестов по изучению книжных артифактов г. Саратова.

Текст научной статьи

Сегодня школьники читают очень мало, поскольку вокруг много развлечений. Для них время, проведенное за книгой - потерянное. Они считают, что лучше посмотреть телевизор, пойти погулять или «посидеть» в Интернете или поиграть в компьютерные игры. Процесс чтения для детей станет интересным, если в нем будут использованы игры, в ходе которых обучение чтению будет идти непринужденно и весело. Одним из таких приемов является квест. Квест (английское «quest», поиск) - жанр игры, требующий от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока. В педагогике - проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются: информационные ресурсы, прибегают к помощи собственных знаний и опыта, общаются с участниками квеста. Образовательный квест объединяет в себе идеи: проектного метода, игровых технологий (в частности, квестов) и исследовательской деятельности. В настоящее время выделяют следующие разновидности образовательных квестов. Текстовые приключения или первые приключенческие игры - Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork - были текстовыми и использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении графическими квестами. Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. В настоящее время текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр. Методический потенциал квестовых технологий: - развитие читательских компетенций - способ формирования мотиваций - междисциплинарность - развитие коммуникативных умений - развитие творческого потенциала - тренировка и развитие навыков информационной деятельности [1]. Образовательные квесты, приобщающие детей к книге, широко используются в школах и учреждениях культуры Саратова. ГУК «Государственный музей К. А. Федина» предлагает интерактивную выставку «Страна Гайдарика», рассказывающую на основе известного произведения Аркадия Гайдара о героическом прошлом страны предвоенных лет. Посетители выставки получают уникальную возможность побывать в штабе Тимура (из книги А. Гайдара «Тимур и его команда»), совершают вместе с Чкаловым перелет через Арктику, посадят самолет на льдину, чтобы спасти знаменитых папанинцев, ликвидируют аварию на Кировском заводе, получат послание из прошлого (рассказ тех, кто был ребенком в предвоенное время). Экскурсия проходит как настоящий квест: каждое выполненное задание дает ключ к коду, с помощью которого можно открыть чердачные окна и получить послания от героев произведений Гайдара. Учащимся так же можно предложить библиотечный квест. Это создание игровой электронной или бумажной игры о книге, чтении, библиотеке. Уместны будут апробированные игровые приемы: викторины, игры-путешествия, театрализованные игры как экшн, ролевые игры, но при одном непременном условии - героями всех игр должны быть обязательно книги, библиотеки, читатели. Эти виды игр привлекательны еще и тем, что их действие связаны с приключениями, погонями, риском. Следует делать акцент на интеллектуальные задания, поиск осуществлять по книгам. Тем самым приобщать ребенка к чтению. В Саратове есть много культурных артефактов, связанных с предметом книги: памятник первой учительнице (бронзовая композиция склонившейся над книгой учительницы и девочки), памятник одноклассников на Набережной Космонавтов (мальчик и девочка за партой и с книгой в руках), памятник студента, восседающего на стопке книг, на территории Саратовского государственного социально-экономического университета. Есть в городе памятники известным литературным деятелям: К. А. Федин, Н. Г. Чернышевский, А. С. Пушкин, А. Н. Радищев, К. М. Симонов. Можно предложить детям фотографии этих мест, а они должны найти их в городе и сфотографироваться рядом с ним. Можно работать в обратном порядке [2]. Можно задействовать и архитектуру города. Например, при изучении в 4 классе раздела «Мифы Древней Греции» можно организовать квест на тему «Герои мифологии в современном городе». Учителю необходимо провести экскурсию или интерактивную экскурсию и обратить внимание на фасады зданий, архитектурные детали. Например, фасад бывшего особняка Скворцова изящно разукрашен рельефными и барельефными деталями: львы, охраняющие дом, голова Сфинкса. Лучковый фронтон здания администрации Саратова на улице Первомайской оформлен двумя полулежащими женскими фигурами, представляющими мотив одного из древнегреческих мифов. Тема барельефов на здании бывшего коммерческого собрания, ныне - Дом офицеров - мрачные андрофаги и Гелон. Здание Крытого рынка «держат» на своих плечах могучие Атланты. Потом дети продолжают наблюдение с родителями и презентуют свои «находки», придумывают образовательные квесты. Таким образом, образовательный квест развивает наблюдательность, улучшает фантазию, развивает мотивацию, когда учащийся видит главную цель, он не может остановиться на полпути, он всеми усилиями пытается добиться результата, так же развивает внимание, мышление и способность анализировать.

Научные конференции

 

(c) Архив публикаций научного журнала. Полное или частичное копирование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации, а также с указанием прямой активной ссылки на источник.