ПРИЧИНЫ ИНТЕРНЕТ-АДДИКЦИИ В МЛАДШЕМ ПОДРОСТКОВОМ ВОЗРАСТЕ Рычкова М.В.,Земских О.В.


Номер: 6-2
Год: 2017
Страницы: 130-133
Журнал: Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук

Ключевые слова

игра, компьютерная игра, подросток, архетипы, зависимость, компоненты игры, пробующие действия, психодрама

Просмотр статьи

⛔️ (обновите страницу, если статья не отобразилась)

Аннотация к статье

В статье затрагиваются причины зависимости младших подростков от компьютерных ролевых игр. Компьютерная ролевая игра сопоставляется с традиционной (сюжетно-ролевой, режиссерской) игрой. Выявляются отличия по заданным в статье критериям. На основе проведенного исследования автором выдвигается гипотеза, определяющая дальнейшее исследование, а также возможности компенсации отсутствия опыта сюжетно-ролевой игры при помощи психодрамы.

Текст научной статьи

Зависимость от компьютерных игр у подростков младшего возраста - довольно распространенная проблема в сегодняшнем мире. Это один из основных вопросов, беспокоящих родителей и педагогов. В частности, речь идет о таких играх, как “DOOM ULTIMATE”, “DOOM II”, “QUAKE”, “QUAKE II”, “HEXEN”, “UNREAL”, “HALF-LIFE”, такой тип игр называют "First person shooter" ("Стрелялка от первого лица"). Современное состояние проблемы зависимости от ролевых компьютерных игр таково, что сам факт зависимости признается отечественными и зарубежными учеными. По мнению психолога Иванова М.С. ролевые компьютерные игры представляют наибольшую опасность для подростков. [4] Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, в качестве негативных примеров зависимости приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[3]. Однако статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств. Но исследования истоков зависимости от ролевых компьютерных игр немногочисленны. Игровые характеристики подросткового поведения говорят о том, что игровые формы в этот период не только активно эксплуатируются, но и играют важную роль в психическом развитии подростков. Подросток совершает пробующие действия (начинает играть) и спустя некоторое время не может оторваться от компьютера, пренебрегая другими видами деятельности. Почему это происходит? Совместно с Рычковой Мариной Викторовной мы начали исследование с изучения параметров самих игр типа "First person shooter". Как утверждает Бурлаков И.В. (Homo Gamer. Психология компьютерных игр, 2000г.) основой такой игры является агрессивный лабиринт. Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт - активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики.[1] В играх типа "First person shooter" присутствуют архетипические знаковые коды, использование которых вызывает в подсознании глубокие ассоциации с тем или иным архетипом, то есть запускаются глубинные механизмы коллективных ассоциативных связей. Самый мощный архетип в такой игре - это лабиринт. В этом месте возникает предположение о том, не пытается ли подросток, играя в такую игру, полную архетипических образов, восстановить некий психологический внутренний баланс. Если говорить о проблеме современной культуры, которая заключается в ее неправильной ориентации: во-первых, на прибыль, во-вторых, на создание образов и образцов исключительно логическим, рациональным путем. Утрата архетипов в культуре с одновременным вторжением в подсознание манипуляций грозит нарушением психического равновесия. Если же сознание или бессознательное постоянно подвергается «нашествию» тех или иных психических технологий, то восстановить утраченное психическое равновесие поможет опыт архетипов, в том числе, обращение к лабиринту как к категории культуры и реальности. Но от этой линии исследования пришлось отказаться, так как и в традиционной игре, и в целом в нашей культуре также присутствуют архетипы: - архетип ребенка, который символизирует пробуждение индивидуального сознания, становится началом всего нового, и является образом будущего; - архетип тени или двойника, который символизирует подавляемые желания и мотивы, этот архетип несет на себе образ зла; - архетип души или матери, который символизирует желание любить, защищать, жертвовать собой во имя любви, сохранить традиции, отношения, воплощается двояко: как эротический образ, воплощение тайных желаний, и как образ верности и преданности, «берегини», хранительницы семейного очага. Утверждая, что архетипы - продукт некоего коллективного бессознательного, еще Юнг признавал их вариативность в индивидуальном сознании в виде персонифицированных образов. Степень и вид персонификации всегда зависимы от следующих факторов: эпохи; культуры, к которой принадлежит индивид; его семьи и отношений в ней; индивидуальных психологических и психических особенностей каждого человека, в том числе, его личных переживаний. Эту линию исследования пришлось оставить. Игры типа "First person shooter" позиционируются как ролевые игры. А насколько компьютерные игры подобного типа могут соответствовать традиционной ролевой игре? В связи с поставленным вопросом, мною был проведен сравнительный анализ критерий традиционной игры (сюжетно-ролевой, режиссерской) и компьютерной ролевой игры по 3 критериям. Элькониным были выделены отдельные компоненты игр, к которым относятся: игровые условия (принятие роли), Воображаемая ситуация (смысловая нагрузка и символизация игры) и игровые действия (Значение сюжетно-ролевой, режиссерской игры для психического состояния подростка.). По первому критерию, значение роли как ведущего компонента сюжетно-ролевой игры выкристаллизовывается постепенно. Д.Б.Эльконин выделяет четыре уровня развития сюжетно-ролевой игры: 1 уровень: центральным содержанием игры являются преимущественно предметные действия. Роли фактически есть, но они не определяют действия, а сами проистекают из характера производимых ребенком действий. Как правило, роли не называются детьми, а обозначаются после завершения игрового действия. Действия однообразны и повторяемы, их логика легко нарушается. 2 уровень: центральным содержанием игры по-прежнему остаются предметные действия. При этом на передний план выдвигается соответствие игрового действия реальному. Роли называются детьми. Логика действий определяется их последовательностью в реальной жизни. Расширяются число и виды игровых действий. 3 уровень: основным содержанием игры является выполнение роли и связанных с нею действий. Появляются игровые действия, передающие характер моделируемых социальных отношений. Роли ясные и четкие, называются детьми до начала игры. Роль определяет логику и характер действий. Действия становятся разнообразными. Появляется специфическая ролевая речь. 4 уровень: основным содержанием игры является выполнение действий, отражающих отношение к другим людям.[5] В компьютерных играх важна позиция, в которой оказывается играющий относительно ситуации, то, каким образом он видит происходящее. Компьютерные технологии в играх типа "First person shooter" дают возможность изображения ситуации «из глаз» героя, игра от первого лица. Растворенность в ситуации, отсутствие отстраненности, втягивание «Я» не способствуют возникновению роли - как принятия функции другого, стремления «быть как другой». В условиях слитности «Я» и роли не происходит и осознания себя, особенностей своего поведения, проявлений «Я» в игре. Таким образом, ролевые компьютерные игры либо не задают роль, либо провоцируют вариант «слияния» «Я» и роли (как в играх типа "First person shooter"). Второй критерий исследования - воображаемая ситуация (смысловая нагрузка и символизация игры) Мнимую, воображаемую ситуацию - Л.С.Выготский считал основой игры. Воображаемая ситуация - это расхождение видимого и смыслового поля. В игре происходит перенос значений с одного предмета на другой (воображаемая ситуация), поэтому в игре предпочитаются неоформленные предметы, за которыми не закреплено никакого действия. Процесс замещения одного предмета другим подчинен правилу: замещать предмет может только такой предмет, с которым можно воспроизвести хотя бы рисунок действия.[2] Д.Б.Эльконин указывал на «двойную» символизацию сюжетно-ролевой игры: во-первых, при игровом употреблении предмета, т.е. при переносе действия на другой предмет и его переименовании, и, во-вторых, при принятии на себя и выполнении роли взрослого, предполагающей обобщенное воспроизведение последовательности действий, выражающих социальную суть принятой роли. Основной функцией символизации является разрушение жесткой фиксированности предметною действия, разделение мысли и действия, переход во внутренний идеальный план. Однако такой переход к оперированию значениями, оторванными от вещей, не может быть осуществлен сразу. «Опорной точкой» для этого становится реальное замещающее действие с предметом, т.е. игровое действие, и в игре начинает господствовать, по словам Л.С.Выготского, смысловая сторона значений вещи, возникает и развивается замещение, происходит процесс опосредования знаками. Психологическое значение замещения в игре состоит в том, что в этом процессе мысль ребенка отделяется от действия, однако вначале необходима опорная точка для этой мысли о действии, каковым и является предмет-заместитель. В этом и заключается переходный характер игры, который делает ее промежуточным звеном между чисто ситуационной связанностью раннего возраста с мышлением, оторванным от «реальной ситуации» [2] В компьютерной ролевой игре инвариантный подход к компьютерной графике расширяет спектр визуальных образов, символьный - спектр смыслов образов. Оба подхода позволяют увеличить эффект присутствия моментально. Третий критерий - игровые действия (Значение сюжетно-ролевой, режиссерской игры для психического состояния подростка.) Здесь однозначно можно говорить о том, что многократное повторение действий, подражание моральным качествам героев игры влияют на образование таких же качеств у подростка. Исходя из данного утверждения, возникает вопрос: какие именно качества формирует компьютерная ролевая игра? Таким образом, проанализировав ролевую и компьютерную игру по заданным критериям, мы обнаруживаем расхождение по все трем параметрам. Если компьютерная игра отлична от традиционной ролевой игры, то возможно предположить, что и психологические механизмы, запускаемые компьютерной игрой - другие. Какие именно психологические механизмы запускаются компьютерной игрой, когда подросток делает первые пробы в этом направлении - следующий шаг исследования в данном направлении. В качестве компенсации отсутствия опыта сюжетно-ролевой игры может быть занятие в группе психодрамы. Работа группы психодрамы может проводиться в форме сюжетно-ролевой игры на избираемую самими клиентами тему, которая представляет собой реальную проблему кого-либо из участников. Роли в психодраме задаются и исполняются таким образом, чтобы способствовать глубокому пониманию и решению возникшей проблемы. Психодрама в данном случае призвана помогать тем клиентам, у которых имеются трудности в вербализации своих чувств и своего жизненного опыта в целом. В психодраматической ситуации клиент одновременно и главный герой своей драмы, и ее творец, исследователь себя и своей жизни[2].

Научные конференции

 

(c) Архив публикаций научного журнала. Полное или частичное копирование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации, а также с указанием прямой активной ссылки на источник.